Tier mal Vier


Das Tierische Quartett
WS 2021/22

Studierende

Fiona Arenz


Projektbetreuung

Prof. Indra Kupferschmid


Studiengänge

Kommunikationsdesign


Richtung

Illustration/Comic


Projekt Art

Bachelor

Fiona Arenz Tier mal Vier. Das tierische Quartett, Bachelor Kommunikationsdesign, 2022, Illustrationsbeispiel

Artenschutz durch Awareness Design

Das Quartett Tier mal Vier soll spielerisch Begeisterung für das Schützenswerte wecken. Ein Teil des Erlöses wird direkt in Artenschutz-Projekte fließen.
Die 32 Tiere sind analog illustriert von Fiona Arenz.
Am Welttag der Ozeane, dem 08. Juni 2022, fand ein Tier × Vier Quartett-Turnier an der HBKsaar statt.

Awareness Design
Awareness Design ist Aufklärungsarbeit und Wissensvermittlung mit gestalterischen Werkzeugen zur Sensibilisierung auf randständige Themen. Es soll als ästhetisches Mittel zur kritischen Selbstbetrachtung dienen.

Warum ein Quartett?
Der HBKsaar gegenüberliegend, auf der anderen Seite des Ludwigsplatzes, öffnet zweimal die Woche das Saarbrücker Jugendzentrum label m seine Türen. Zu Recherchezwecken habe ich dort einige Nachmittage verbracht und mich mit den Kindern und Jugendlichen ausgetauscht. Mir fiel besonders auf, wie gerne Karten gespielt wird und wie wissbegierig die Kinder auf meine tierischen Fakten reagierten. Über das Quartett öffne ich spielerisch die Tür zu einem Thema, zu dem die Kinder und Jugendlichen bisher noch keinen Zugang hatten.

Spielerische Wissensvermittlung
Spielen ist eine außergewöhnliche Geisteshaltung. In dieser Geisteshaltung ist der Mensch besonders aufnahmefähig. So kann leichter Wissen vermittelt werden. Wissen alleine verändert die Menschen allerdings noch nicht, das drückt auch die sogenannte Mind-Behaviour-Gap aus: Wir wissen es besser, als wie wir es tun.
Was hält uns davon ab, unser Handeln anzupassen, wenn wir in der Theorie eine eindeutige Sachlage haben? Die kollektive Ohnmacht ist eine der Hürden des Motivationsproblems. Die Bequemlichkeit des Wissens, dass auch andere etwas unternehmen sollen und können, führt zu einer gleichgültigen Haltung gegenüber dringlichen und relevanten Themen. Der Mensch versteckt sich hinter der Gruppe. Als Einzelperson fühlt er sich betroffener.

Außerdem fehlt uns die emotionale Involviertheit. Erst, wenn Denken, Fühlen und Handeln eine Einheit bilden, sind wir dazu in der Lage, wirkliche Veränderung vorzunehmen.
Die Einheit des Emotionalen und des Kognitiven kann zum Beispiel durch eine immersive Erfahrung erreicht werden. In der Welt der virtuellen Spiele benennt der Begriff Immersion einen Zustand, in dem eine spielende Person vollständig in ein Videospiel eintaucht. Die virtuelle Welt wird zur realen Welt und der Spielende versteht sich als Teil dieser. Die emotionale Involviertheit ist hergestellt.
Auf mein Quartett übertragen bedeutet das die Anerkennung des Artensterbens als Teil der eigenen Lebenswelt. Die Distanz zu den Betroffenen (Tierarten) wird abgebaut. Das Spielen führt zu einer intrinsischen Motivation, also zu einem Willensimpuls, der in einer konkreten Handlung (dem Artenschutz) münden kann. Im Idealfall versteht meine Zielgruppe ihre Verantwortung für den Erhalt der Biodiversität und wird aktiv im Artenschutz.

Literatur: Hüther, Gerald/ G.pfert, J.rg/ Heidel, Klaus: Kultur der Nachhaltigkeit. Bausteine: Wissen verändert die Menschen nicht, in: umkehr-zum-leben.de, 2018, S.117, <https://www.umkehr-zum-leben.de/fileadmin/ Downloads_OeP/ Publikationen_und_Flyer/LebenimAnthropozaen.pdf>,[abgerufen am: 28.02.2022].

Text: Fiona Arenz
Redaktion: Rita Eschle

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